¿La historia del libro es un juego de mesa? ¿Es posible convertir un ensayo de más de cuatrocientas páginas sobre el nacimiento de la lectura en una experiencia grupal y lúdica?

La respuesta a estas preguntas que parecen muy difíciles de responder es sí. El aclamado libro El infinito en un junco, de la filóloga y escritora española Irene Vallejo, fue adaptado al formato de naipes en una propuesta muy interesante y original concretada por Tinkuy, un sello argentino independiente dedicado a desarrollar juegos inspirados en la literatura

El resultado es El infinito en un juego, un mazo de cartas para jugar en grupo con el objetivo de recorrer la historia del libro y sortear los contratiempos que aparecen en el trayecto. Después de crear propuestas lúdicas junto a distintos escritores contemporáneos (de Laura Devetach y María Teresa Andruetto a Isol y Pablo Bernasconi), Tinkuy encontró en el libro de Vallejo una nueva fuente de inspiración

Pero esta vez el desafío era diferente: trasladar al lenguaje del juego una obra que recorre más de tres mil años de historia de la escritura, las bibliotecas y los lectores. “La idea nació de ser lectores del libro de Irene, de admirar profundamente su obra y de volver a ella una y otra vez”, contó a Gloria Claro, fundadora de Tinkuy junto a Ariel Marcel

“El infinito en un junco está siempre en nuestra mesa de luz. Es uno de esos libros de cabecera que prestamos, recomendamos y regalamos

En conversaciones sobre nuevos proyectos apareció una pregunta: ¿y si hiciéramos un juego sobre El infinito...?” Lo que comenzó como una intuición fue tomando forma durante varios meses. “Primero apareció la ilusión; después empezamos a pensar cómo podía funcionar realmente”, recuerda Ariel

Relecturas, conversaciones y pruebas fueron delineando la idea hasta que decidieron escribirle a la propia Irene Vallejo para compartirle un proyecto ya bastante desarrollado. El principal desafío consistía en traducir al lenguaje lúdico un libro atravesado por la historia, la filosofía y la literatura

La solución apareció en la propia estructura del ensayo. “Como el texto hace una cronología de la historia del libro, la idea de una línea de tiempo surgió enseguida”, explica Ariel

A partir de ese eje comenzaron a diseñar una dinámica con avances, retrocesos y obstáculos que reproduce, de alguna manera, el largo recorrido de los libros a través de los siglos. El proceso fue completamente artesanal

“Las primeras cincuenta cartas las hicimos en casa junto con nuestro hijo, solo para probar si la dinámica funcionaba”, revela Gloria. Después llegaron las sucesivas versiones: sumar y quitar cartas, revisar consignas, ajustar los textos y buscar una identidad visual capaz de acompañar la propuesta

“Fue un largo proceso de ensayo y error. El propio juego nos iba mostrando cuál era el camino”

Aunque el punto de partida sea uno de los ensayos más leídos de los últimos años, sus creadores aclaran que el destinatario va mucho más allá de quienes ya conocen la obra de Vallejo. Está pensado para chicos y chicas a partir de los diez años, pero también para familias y grupos de amigos

“No es un juego de preguntas y respuestas ni una trivia”, asegura Gloria. “Toda la información está en las cartas

El juego funciona como un disparador para seguir leyendo e investigando. Si alguien llega al libro de Irene después de jugar, sentimos que nuestra misión está cumplida”

Uno de los aspectos más cuidados fue el trabajo visual. La ilustradora Lucía Dellavalle, a quien conocieron en la Universidad de Palermo, asumió el desafío de crear una estética que dialogara tanto con lectores jóvenes como con adultos

“No queríamos un universo demasiado infantil, pero tampoco exclusivamente para grandes”, dicen a dúo. La paleta de colores tierra remite a la arcilla, los papiros y el mundo clásico, mientras que las treinta ilustraciones esconden detalles y referencias que invitan a nuevas lecturas en cada partida

“El formato de carta muchas veces no deja ver el enorme trabajo que hay detrás de cada ilustración. Nos debemos una exposición para mostrar los originales”

Antes de comenzar la producción, faltaba un paso decisivo: conseguir la aprobación de Irene Vallejo. Los integrantes de Tinkuy le escribieron para contarle quiénes eran, cómo trabajaban y cuál era el espíritu del proyecto

También le enviaron maquetas para que pudiera imaginar el resultado final. “Sus respuestas fueron cálidas y poéticas”, confiesa Gloria

Poco después viajaron hasta España algunos de los juegos publicados por Tinkuy para que la autora conociera el trabajo del sello. Con su aprobación, el acuerdo con su agencia literaria avanzó con una fluidez poco habitual

“Es un proceso que normalmente lleva muchos meses, pero con Irene y todo su equipo fue una experiencia extraordinaria”. La experiencia deja abierta la posibilidad de nuevos proyectos, aunque sus creadores prefieren no pensar en términos de adaptaciones

“No nos propusimos convertir libros en juegos”, aclara Ariel. “Lo que ocurre es que algunas lecturas nos inspiran tanto que terminan encontrando otra forma

Siempre tenemos ideas guardadas, pero también nos gusta dejar espacio para la sorpresa. Al fin y al cabo, eso también forma parte del juego”

Como ocurre con los mejores libros, la historia continúa después de leer la última página; en este caso, alrededor de una mesa, entre cartas, desafíos y nuevos lectores